Buongiorno cari lettori, oggi parleremo di Facebook e sulle sue ultime dichiarazioni sui danni che provoca alla mente degli adolescenti.

Facebook ha scoperto che Instagram danneggia il benessere delle ragazze adolescenti, la difesa dell’azienda è stata quella di minimizzare e respingere le proprie scoperte, affermando che i documenti erano rilevanti solo per lo sviluppo del prodotto interno. È una sciocchezza, dicono i ricercatori di scienze sociali.

Sebbene il lavoro di Facebook di per sé sia ​​limitato, si inserisce in un insieme più ampio di dati, anche di ricercatori esterni all’azienda, che suggeriscono che i social media possono avere effetti dannosi sulla salute mentale. E anche se quel contesto non esistesse, il lavoro di Facebook da solo suggerirebbe che sta succedendo qualcosa di abbastanza grave da destare preoccupazione.

In un report precedente i dati che mostrano Instagram, il noto social network, ricollegato a problemi come ansia, depressione, pensieri suicida, e problemi di immagine corporea. Facebook si è subito messo sulla difensiva, dicendo che i dati sono stati presi fuori contesto, che erano soggettivi e che non potevano provare nulla. Gli sforzi dell’azienda per offuscare la ricerca e diffamare l’informatore che l’ha fatta trapelare non sono bastati.

Sebbene le dichiarazioni di Facebook sulla sua ricerca possano essere tecnicamente corrette, sono in qualche modo fuorvianti. “È completamente da ipocriti”, afferma Melissa Hunt, psicologa e direttrice associata della formazione clinica presso l’Università della Pennsylvania.

Facebook ha pubblicato la sua versione delle diapositive trapelate, completa di annotazioni che diceva “dare più contesto” alla ricerca. Molte di queste annotazioni sottolineano che i dati sono “basati sulle percezioni soggettive dei partecipanti alla ricerca” e che non sono stati progettati per valutare se o come Instagram abbia causato effetti positivi o negativi. Le annotazioni inoltre segnalano ripetutamente che la ricerca è qualitativa . Si basava su informazioni soggettive raccolte su questionari e conversazioni con gli utenti di Instagram e non raccoglieva dati che determinassero la frequenza con cui gli utenti sperimentavano cose come depressione o problemi di immagine corporea.

Facebook ha dichiarato che gli studi sono stati progettati per aiutare il suo team di prodotto a capire come gli utenti si sentono riguardo ai prodotti, “non per fornire misure di prevalenza, stime statistiche per la correlazione tra Instagram e salute mentale o per valutare affermazioni causali tra Instagram e salute/benessere”. Ciò cambia le interferenze che le persone possono fare sui dati, ha detto un portavoce nella dichiarazione.

La ricerca si basava solo sui dati del sondaggio e non era progettata per misurare se o come Instagram provoca cambiamenti nella salute mentale delle persone. Questo è un problema con molte ricerche sui social media e sulla salute mentale.

In questo senso, Facebook ha ragione: non c’è molto che le persone possano dedurre sull’impatto di una piattaforma di social media da quel tipo di dati, dice Hunt. Nel vuoto, i limiti della ricerca basata sulle risposte soggettive al sondaggio degli utenti significano che potrebbe non essere particolarmente convincent.

I DATI DELLO STUDIO SIGNIFICANO QUALCOSA

Hunt ha condotto uno studio, in cui chiedeva ad un gruppo di studenti universitari di fare il tipico uso di Instagram, Snapchat e Facebook e ad un altro gruppo a limitare il loro utilizzo a 10 minuti su ciascuna piattaforma al giorno. Alla fine delle tre settimane, il gruppo che ne ha limitato l’uso ha riportato meno sentimenti di solitudine e depressione rispetto al gruppo che ha continuato a utilizzare i social media normalmente.

“Abbiamo trovato esattamente le stesse cose”, dice Hunt. Questa coerenza significa che i ricercatori possono prendere più seriamente i risultati interni di Facebook, nonostante i limiti, afferma.

Anche senza quel contesto, e con i limiti dei dati del sondaggio, i risultati dovrebbero essere abbastanza preoccupanti da portare Facebook e altri esperti a iniziare a fare più domande, dice Hunt. “I dati sono profondamente allarmanti e dovrebbe cercare di diminuirli al più presto portare effettuando un lavoro più rigoroso e nel rispetto delle persone”, afferma Hunt

Mark Zuckerberg ha detto nella sua nota allo staff di Facebook che la società si è impegnata a fare più ricerche cercando di non sopprimere i dati. “Se volessimo nascondere i nostri risultati, perché avremmo stabilito uno standard leader del settore per la trasparenza e la rendicontazione di ciò che stiamo facendo?”.

Questo è tutto per adesso sul caso Instagram, ad un prossimo articolo.


Buongiorno cari lettori, oggi parleremo di Facebook che sta offrendo 10 milioni ai creatori su Horizon.

Facebook Horizon nell’agosto del 2020, puntava sui punti deboli tra le app social VR Rec Room e VRChat, inclusi alcuni strumenti di creazione di giochi e scripting davvero impressionanti che rendono possibile costruire mondi, esperienze e minigiochi per il divertimento di tutti. Da allora, Facebook afferma di aver aggiornato i suoi strumenti di costruzione e ha deciso di rinominare l’intero progetto per chiamarlo Horizon Worlds, che serve a distanziare “Facebook” dal nome principale e si adatta anche meglio agli Horizon Workrooms recentemente introdotti.

Questa settimana la società ha anche annunciato un fondo di 10 milioni di dollari che si dice sarà utilizzato per supportare i creatori che creano contenuti all’interno di Horizon Worlds. Non è chiaro esattamente come Facebook intenda distribuire i fondi o su quale scala temporale, ma ha fornito tre esempi di come i creatori possano trarne vantaggio.

Concorsi della community: entro la fine dell’anno, lanceremo una serie di concorsi per i creatori per premiare le persone che stanno costruendo i migliori mondi in Horizon e che stanno sfruttando gli strumenti che offriamo. Offriremo fino a $ 10.000 in premi in denaro per i vincitori del primo, secondo e terzo posto e presto condivideremo maggiori dettagli su queste competizioni. Puoi iscriverti qui per essere avvisato quando lanceremo il nostro primo concorso.

Programma Accelerator: Continueremo anche con il nostro Creator Accelerator Program, un’iniziativa basata su applicazioni progettata per offrire a persone con background diversi un corso accelerato avanzato sulla creazione di Horizon Worlds. Il Creator Accelerator Program offre inoltre alle persone un’opportunità unica di acquisire le competenze e le conoscenze necessarie per avere successo in un ambiente professionale, inclusa una sessione che abbiamo tenuto incentrata sulla costruzione di mondi più inclusivi.

Finanziamenti per gli sviluppatori: ultimo ma non meno importante, i team di prodotto hanno lavorato a stretto contatto con una manciata di sviluppatori esterni per esplorare la gamma di possibilità per i contenuti in Horizon Worlds. All’inizio di quest’anno, abbiamo lavorato con gli sviluppatori sul tema dei minigiochi cooperativi facili da imparare e difficili da padroneggiare per due o quattro giocatori.

Apparentemente l’azienda spera di attrarre il tipo di creatori che sono essenziali per la trazione di altri mondi virtuali sociali come Roblox, Rec Room e VRChat. Per supportare questi creatori, Facebook afferma di aver creato strumenti di costruzione in-game “best-in-class”, con recenti aggiornamenti che offrono ancora più flessibilità per individui o team di creatori per creare esperienze all’interno di Horizon Worlds.

Abbiamo riprogettato l’interfaccia utente e le interazioni dei nostri strumenti di creazione per rendere i flussi di lavoro dei creator più comuni più efficienti e intuitivi. Attraverso nuove trame e una migliore aggancio agli oggetti, artisti e designer sono ora in grado di dare vita ad ambienti e personaggi complessi con maggiore facilità. I nostri aggiornamenti di scripting hanno sbloccato un’ampia varietà di nuove meccaniche e gameplay VR che scripter e che i programmatori possono utilizzare per dare vita alle loro idee.

Stiamo lavorando per portare presto ancora più strumenti e funzionalità alla community, come una nuova funzionalità per le meccaniche di lancio dei proiettili e le classifiche globali. Stiamo anche creando esperienze di gioco complete da condividere con i creatori come modelli in modo che non debbano ricominciare da zero quando creano un nuovo mondo.

Horizon è stato inizialmente annunciato poco più di due anni fa, ma è rimasto tranquillamente in una closed beta nell’ultimo anno senza una tabella di marcia fissa per un lancio completo. L’annuncio di un fondo di $ 10 milioni per attirare i creatori sulla piattaforma sembra essere un riconoscimento che non è ancora abbastanza per fare l’interno appello, e potremmo non vedere Horizon aperto al pubblico fino a quando la società non si sentirà come ha creato abbastanza contenuti per far tornare le persone. Tuttavia, è meglio non aspettare troppo a lungo; dopotutto, si rischia anche di perdere l’attenzione dei creatori se non c’è una vera base di utenti pronta e disposta ad esplorare i loro contenuti.


Buongiorno cari lettori, oggi parleremo di Mark Zuckerberg vuole cambiare il nome di Facebook, per cambiare l’idea sul proprio metaverso.

Il metaverso, meglio descritto, uno spazio di realtà virtuale in cui gli utenti possono interagire con l’ambiente, generato al computer. Mark Zuckerberg pensa che sia il futuro e sta cercando di incentrare tutte le sue forze li. Parlando con Casey Newtonpo, ha detto: “Penso che questa sarà una parte importante del prossimo capitolo per il modo in cui Internet si evolve dopo l’Internet mobile. E penso che sarà anche il prossimo grande capitolo per la nostra azienda”. Facebook ha già più di 10.000 dipendenti che costruiscono hardware di consumo come i recenti occhiali RayBan AR, e altri prodotti che servono a gestire il mondo digitale.

Come parte di questo passaggio al metaverso, sembra che Facebook tirerà Google e inserirà le proprie piattaforme: Facebook, WhatsApp, Instagram, Oculus, ecc., su questo nuovo mondo interattivo. Twitter è pieno di previsioni su come potrebbe essere chiamata questo nuovo prodotto, con alcuni straordinarie aggiunte: Facepalm e Boomerbook. Coloro che prendono il nome più seriamente stanno ipotizzando che potrebbe essere legato a “Horizons”, collegato alla recente (e raccapricciante) demo di Horizon Workrooms.

Il rebranding che è stato fatto passando da Facebook a Meta, questa tattica si allinea con la visione di Zuckerberg secondo cui Facebook e i suoi fratelli sociali sono solo una parte dell’esperienza complessiva e gli consentono di separare i componenti virtuali, il che potrebbe placare i regolatori antitrust.

Quando altre aziende vengono colpite da una crisi di questa portata, optano per un cambio di CEO per stabilizzare l’azienda e cercano di tranquillizzare le acque. Nel caso di Facebook, ciò è impossibile perché Zuckerberg controlla personalmente quasi il 60% del potere di voto delle azioni di Facebook e deve dare il suo consenso personale alle grandi decisioni. In risposta ai problemi, la leadership è stata lasciata a più persone, che hanno scelto di mentire o di negare tutto, piuttosto che assumersi le responsabilità e offrire soluzioni. Quando l’informatore Frances Haugen ha lanciato le sue bombe, confermando che la società ha messo “profitti astronomici prima delle persone”, Facebook ha minimizzato le sue capacità e ha gettato via dei ricercatori, completando il tutto con un pezzo di PR che negava qualsiasi illecito. Quando le diapositive trapelate hanno mostrato che l’azienda è consapevole che Instagram sta danneggiando le ragazze adolescenti, un’altra discussione è quella per le elezioni, essendo stati troppo lenti per reagire all’ingerenza elettorale sono in parte responsabili delle rivolte di Capitol Hill. Ogni volta, la strategia è mentire e negare, nulla cambierà in questa azienda fino a quando non lo farà la sua leadership, Mark Zuckerberg.

Parlando in breve dell’evento sul cambio del nome, è stato fatto questo cambiamento semplicemente perchè il futuro dell’azienda si concentrerà sulla creazione di prodotti di realtà virtuale che connettono gli utenti attraverso un mezzo diverso. Proprio per questo Zuckerberg ha deciso di cambiare passando da Facebook, il primo nome che è stato assegnatogli mentre era ancora al college nel 2004, che però ad oggi questo nome non riassume tutti i prodotti che sono stati creati e acquisiti in questi anni. L’azienda inoltre, descrive che il metaverso come uno spazio virtuale tridimensionale in cui gli utenti possono creare un avatar che li rappresenti. Zuckerberg ha affermato che il nuovo mondo della realtà virtuale consentirà agli utenti di giocare ai videogiochi, guardare film, partecipare a concerti, collaborare con i colleghi e riunirsi con gli amici senza lasciare il proprio salotto. Ad oggi anche altre aziende si sono interessate sia per fargli fa competitor, che per introdursi in questo nuovo mondo pieno di opportunità.

Questo è tutto sul Metaverso di Mark Zuckerberg e su Meta, questo è tutto ad un prossimo articolo.


Buongiorno cari lettori, oggi parleremo di come Netflix sta creando degli spettacoli d’avventura interattivi, e scelti da noi spettatori.

Netflix non riguarda più solo film e serie tv, ma anche l’interattività. La piattaforma di streaming vanta attualmente 15 titoli interattivi, ciascuno con diversi livelli. Il più recente di questi titoli, è WWE Escape the Undertaker, è uno dei più interattivi della piattaforma, seguendo i tre lottatori mentre viaggiano verso la villa del cattivo, per rubare la sua urna. Il regista di Escape the Undertaker è Ben Simms, che è anche responsabile dei tre speciali Netflix su Bear Grylls.

FASE UNO

La prima cosa da capire, al di là del concetto reale e dei personaggi chiave, è il “successo finale”. Che si tratti di portare Bear Grylls fuori dalla montagna dove è bloccato o di distruggere l’urna di Undertaker, dipende dal titolo, ma la condizione di vittoria deve essere stabilita prima che tutti gli altri finali siano tracciati. “La cosa più importante, specialmente con Netflix, è assicurarsi che ci sia una variazione nei finali e diversi livelli “, spiega Simms. “Quindi, una volta che hai quello che potrebbe essere il successo finale, tutto il resto è costruito attorno a questo.”

FASE DUE

Dopo aver deciso il finale, bisogna trovare tutti i finali negativi. Tuttavia, non è facile come trovare semplicemente delle alternative. Il playtest inizia molto presto, non solo per capire gli aspetti tecnici del titolo, ma per assicurarsi che l’intera esperienza sia piacevole. “Vuoi assicurarti che le cose siano abbastanza bilanciate in modo che non ci sia necessariamente un percorso sbagliato “, afferma Simms. Il

TERZO PASSO

Simms afferma che quando i creatori stanno cercando di capire dove inserire i checkpoint, il team deve tener conto dell’investimento del pubblico: se si è immerso nella storia o no” spiega Simms.

FASE QUATTRO

La più grande differenza tra titoli come You vs. Wild ed Escape the Undertaker è il modo in cui le scelte stesse sono integrate nella narrazione. Indipendentemente dalla trama, l’obiettivo è rendere le scelte coese, ma ciò è più facile in alcune storie che in altre. “Non vuoi che sembri troppo invadente. Se è un titolo in cui il personaggio, o una persona all’interno della storia, si rivolge al pubblico, è un po’ diverso e può essere fatto più facilmente”, dice Simms.

In definitiva, il trucco è snellire il più possibile le scene per evidenziare la scelta, pur facendole sembrare scene e non prompt.

FASE CINQUE

Ci sono “livelli extra” per girare uno speciale interattivo rispetto a girare un film normale, dice Simms, e la sfida più grande arriva nel girare le stesse scene più e più volte in contesti leggermente diversi. Per fortuna, in entrambi i progetti a cui ha lavorato Simms, gli artisti erano abituati ad adattarsi e a pensare rapidamente. “Bear Grylls è molto bravo in questo momento ed è abituato a stare sulle spine in situazioni estreme. Per lui è stato molto naturale adattarsi o cambiare completamente il tono della scena”, afferma Simms. “Lo stesso vale per tutti i talenti della WWE. Sono artisti dal vivo, quindi è stato molto bello lavorare con loro”.

CONCLUSIONE

Se Netflix Interactives continua a diventare sempre più complesso e finora, questa sembra essere la tendenza; Simms afferma che una migliore qualità della produzione potrebbe prestarsi a una maggiore interattività. La possibilità più bella?  “Potrei vedere un film che si basa sulla personalità e sulle scelte di uno spettatore, sia che si basi sulla tua cronologia di Netflix, sia sulla tua cronologia online”, afferma Simms. “Prima era un sogno, adesso invece è un obbiettivo che vedo sempre avvicinarsi di più.”

Questo è tutto su Netflix e sui film interattivi, ad un prossimo articolo.